Приключения коряги продолжаются: о новом «Саморосте» с создателем игры Якубом Дворским
В конце марта вышла третья часть всемирно популярной компьютерной игры типа квест «Саморост». При этом многие не знают, что за созданием «Самороста», а также игр «Машинариум» и «Ботаникул», стоит чешская студия во главе с талантливым выдумщиком Якубом Дворским.
Многие играли в эти игры, но немногие знают, что разработаны они именно чешской студией. Главным создателем этого мира является Якуб Дворский, выпускник пражской академии дизайна и архитектуры. Он основал студию и разработал игры «Машинариум» и «Саморост», а также создал персонажей для мультфильма Яна Сверака «Куки».
С чешского языка название «Саморост» можно перевести двояко. Первое значение – «коряга» – вполне понятно – с одинокой коряги в космосе начинается вся игра. Второе же значение слова – «самородок», этой игре подходит даже больше – в сегодняшнем космосе видеоигр, которые достигают максимальной симуляции реального мира и бесконечных возможностей участия, удивительно, что именно игра по типу point-and-click пользуется такой популярностью и способна полностью захватить как взрослого, так и ребенка.В конце марта вышла долгожданная третья часть «Самороста». В интервью «Радио Прага» Якуб Дворский сообщил, что на данный момент – это самый большой проект, реализованный его студией. По его словам, дизайн и качество разработки нового «Самороста», скорее, ближе к играм «Машинарум» и «Ботаникул», нежели к первой части игры, появившейся на свет в 2003 году.
Что нового могут ожидать поклонники от третьей части «Самороста»?
«Без изменений остался именно мир, в котором проходит игра, – гномик летает по разным планетам, кишащим причудливыми маленькими монстрами, зверушками и другими странными персонажами. Что же касается самих загадок и паззлов, они, скорее, продолжают традицию игры «Машинариум», в которой очень много логических задачек. Некоторые из них – совсем непростые, они требуют от игрока не только логически мыслить, но и подключать фантазию и терпение. «Саморост» создан для людей, любящих исследовать что-то новое и играть. Для них это будет приятным и спокойным развлечением».
Меня, как и других поклонников ваших игр, безумно интересует - как проходит процесс разработки загадок?
«У меня нет какого-то определённого принципа. Все задачки я придумываю, когда у меня хорошее настроение, я просто уединяюсь – лучше подальше от компьютера, под деревом в саду, там я начинаю выдумывать. Для меня это форма развлечения – я собираю разные идеи, большие или маленькие, потом какие-то из них выбираю, склеиваю вместе, комбинирую разные местонахождения в игре с задачками. Иногда мне кажется: вот на этом месте было бы неплохо спрятать какой-то паззл, тогда я сижу и думаю до тех пор, пока что-то не придет в голову. Потом эту идею развиваю и дополняю, если она того стоит. Если нет – стараюсь придумать что-то еще… Думаю, лучше описать процесс создания не получится».
А что касается визуального дизайна локаций и персонажей – вдохновляют ли вас какие-то определенные книги, истории или другие игры?
«Вообще, «Саморост» как таковой – это мир дикой природы, и вся игра, собственно, вдохновлена реальным природным миром. Например, изображения фантастических гигантских жуков из игры созданы на основе реальных насекомых. То же самое можно сказать и о персонажах-зверях. Что касается персонажей-людей, это собирательный образ, созданный на основе моих многочисленных путешествий – например, в Тибет, Новую Зеландию. Я всегда во время путешествий подмечаю и запоминаю интересные типажи. Но в игре они не предстают как конкретный образ, скорее, как нечто смешанное. Конечно, также вкупе с фильмами, книжками и другими играми. Все это как-то соединятся в голове, но не связано с конкретным произведением, это просто мои фантазии».
Насколько мне известно, первую часть игры «Саморост» вы создавали самостоятельно – это был ваш дипломный проект. Как впоследствии развивалась студия Amanita?
«Это действительно так, первую игру, моего первого «Самороста», я делал самостоятельно,. Вторую часть я тоже начинал делать сам, но потом пригласил к сотрудничеству своего бывшего сокурсника, аниматора Вацлава Блина. Я также связался с Томашем Дворжаком, в музыкальной сфере известным как Floex, и попросил его создать музыку к игре – он согласился. А потом в команде появился еще один Томаш Дворжак, создатель звуков, это такое совпадение, в студии оказались два Томаша Дворжака – один композитор, другой создатель спецзвуков к игре. Потом появились программист Давид Олива и художник Ада Лахман, который рисует фон для игр. Все эти люди – наша «самородная» команда, которая впоследствии создавала и «Машинариум». А в самой студии работают и другие команды, у них собственные проекты. Всего нас около 20 человек».«Своих музыкантов мы держим под рукой»
О Amanita Design я услышала много лет назад, но как о создателе музыкального клипа датской группы Under Byen. Как вы с ними начали сотрудничать?
«Они увидели в Интернете самого первого «Самороста», и им показалось, что музыка их коллектива похожа по стилю. Мне, в свою очередь, тоже пришлась по душе их музыка. Это было очень приятное сотрудничество – полная свобода творчества, мне просто сказали, к которой из песен сделать видео. Эту песню я впоследствии заслушал до дыр, и она мне совсем не надоела. Я просто поддался музыке и тем визуальным образам, которые она во мне вызывала».
Вообще, музыка играет очень важную роль в ваших играх. Вы упомянули чешского композитора и мультимузыканта Floex, в других ваших играх, например в «Ботаникуле», саундтрек создан чешским музыкальным коллективом Dva. Благодаря этому многие в мире узнали о таких замечательных музыкантах из Чехии. Как вы их выбираете?
«Для второго «Самороста» я выбрал Floex, потому что мы два сапога пара – живем в своем собственном мире. Так же, как и я, он – рассказчик фантастический историй, только посредством музыки. Мы друг друга прекрасно понимаем, Томаш очень талантливый человек и я являюсь горячим поклонником его музыки. Поэтому мы до сих пор сотрудничаем и вместе работали над третьей частью «Самороста». «Ботаникул» – это проект нашего коллеги из Amanita Design Ярды Плахого. Он появился в студии, чтобы помочь с мультипликацией «Машинариума», а позже разработал собственную игру. Это он пригласил группу Dva, они друзья. Их музыка идеально подходит к его веселому, смешному стилю – здесь опять удачно нашли друг друга композитор и создатель игры. Ярда пригласил этот коллектив и в свой новый проект, не только для создания саундтрека, но и спецзвуков. Своих любимых музыкантов мы стараемся держать под рукой – потому что абсолютно ими довольны».