Автор «Тетриса» Алексей Пажитнов: Искусственный интеллект – хорошим разработчикам не конкурент
«Тетрис» - это название знает каждый, кто вырастал в 1980-е, 1990-е и так далее. Перед глазами непременно возникает захватывающая игра, где простые фигуры складываются в линию. Большинству она известна в форме переносной консоли, но, конечно, есть и те, кто играл в нее на своих первых компьютерах. Однако, далеко не все знают, что за ее изобретением стоит советский, а впоследствии, американский программист Алексей Пажитнов, который, работая в Вычислительном центре Академии наук СССР, написал ее для компьютера «Электроника-60».
В минувшие выходные в Праге прошла крупнейшая конференция разработчиков компьютерных игр GAME Developers Session. Что и говорить – область компьютерных игр – одна из самых динамично развивающихся и перспективных сфер индустрии развлечений. Однако за собственно конечным продуктом стоит работа множества специалистов – от программистов и графиков до промоутеров и так далее. Алексей Пажитнов был одним из главных приглашенных ораторов конференции, а Radio Prague International удалось побеседовать с изобретателем культовой игры в кулуарах конференции. Я намеренно не говорила с разработчиком о создании «Тетриса», моей целью было узнать его видение индустрии компьютерных игр в целом.
- Алексей, что лично Вы считаете своим самым большим успехом после «Тетриса»?
«Я работал семь лет в «Майкрософте» в качестве игрового разработчика и создал там несколько игр. Самая большая игра, которую я сделал, называлась «Ящик Пандоры» (Pandora’s Box), и я ей очень горжусь. Хотя на рынке она прошла не очень заметно, но мы все-таки сделали break-even, то есть заработали на ней достаточно. В то время в Москве было три конкурирующих пиратских копии этой игры, поэтому я считаю, что она была весьма популярной».
- Вы уехали из России в Соединенные Штаты в начале 1990-х. в то время Вы не верили, что в России могут происходить какие-то подвижки в сфере гейм-индустрии?
«Я уехал не то чтобы с концами. Я уехал поработать, а потом как-то так случилось, что я там остался. Я уехал, а через восемь месяцев страна, из которой я уехал, прекратила свое существование. Так что я, особо не задумываясь, просто остался в США. Что касается того, как развивалось дело в России, то, когда я уезжал в Москве было много прекрасных разработчиков – моих близких друзей и просто коллег. Я знал многих и не сомневался, что какие-то игры в России будут разработаны. Правда я не очень верил, что свои игры они смогут раскрутить, обеспечить им маркетинг и так далее, потому что эти вещи никто из нас толком делать не умел. Похоже, так и получилось – все лучшие разработчики потом все-таки отчаялись и разъехались по другим странам, где был лучше маркетинг и распространение».
- Как Вам сейчас видится игровая индустрия в России?
«Никак. Я понятия не имею, что там сейчас происходит».
- Как Вы считаете, в каких странах разрабатываются самые интересные игры?
«Честно говоря, я особо за этим не слежу, и уж тем более не слежу за тем, кто в какой стране и что делает. Обычно серьезные команды разработчиков – интернациональные, да и средства поступают, как правило, из разных мест. Мне кажется, что серьезного национального аспекта в играх нет. Но вот, например, французы уже 10-15 лет стараются сделать игры на основе французской истории и так далее. Это довольно любопытные попытки, но не сказать, чтобы они вызывали прямо взрывной интерес. В общем и целом, люди любят делать игры о будущем, где за основу берется некая абстрактная ситуация, как в фантастических книгах».
- Если мы заговорили о будущем, то что Вы думаете об искусственном интеллекте? Может ли он стать конкурентом живым разработчикам игр?
«Плохим разработчикам может. Потому что тот уровень искусственного интеллекта, который есть сейчас, и который будет в обозримом будущем, очень сильно основан на человеческом опыте, накопленном до сих пор. То есть каких-то оригинальных решений он ни в каком аспекте не выдает. Поэтому для тех эпигонов, которые сейчас повторяют чьи-то игры, искусственный интеллект действительно станет серьезным конкурентом, потому что он сделает это гораздо лучше. Однако что-нибудь новое, инновационное свежее – я не думаю, что AI в ближайшие 50 лет будет способен выдать. Так что хорошие дизайнеры могут спать спокойно».
- Приносит ли игровая индустрия людям, в частности, детям, что-нибудь, что действительно их развивает, или же то, во что сегодня они играют, ни к чему не ведет?
«Когда вы пробуете поставить чистое развлечение на службу образованию, ничего хорошего не получается. Будь то кино, театр или что угодно. Любая вещь, которая имеет какую-либо дополнительную направленность, как правило, очень теряет в своем развлекательном качестве. То есть, детишки поневоле в этом участвуют. Поэтому я считаю, что настоящие игры, лучшие игры, все-таки будут находиться в сфере чистого развлечения, но это очень качественное развлечение. Это по сути первая изобразительная культура, которая требует активного вовлечения потребителя. Все-таки кино, театр, книги – это вы просто сидите в кресле на протяжении нескольких часов и молча впитываете то, что вам автор вкладывает в мозги. Игры – это один из первых культурных феноменов, где от игрока, потребителя требуется активное участие. Хоть он и сидит в кресле, он, по крайней мере, пальцами двигает и мозгами шевелит. Поэтому я считаю, что за играми большое будущее, независимо от моих собственных занятий».
Связанный
-
Бесконечные вселенные
Mafia, Arma или Chuchel – это лишь немногие чешских видеоигры, покорившие мир. Загляните за кулисы чешской игровой индустрии в серии «Бесконечные вселенные».